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当桃子第一次走出神庙,登上山顶,海拉鲁大陆的美景风光在眼前一览无余的时候。
她就知道这游戏买对了。
桃子说不出来《塞尔达传说》的画面究竟是种什么风格。
总之就跟她小时候喜欢看的老动画一样。
有种特别清新自然的舒适感。
当桃子从初始台地的山崖上一跃而下,撑着滑翔伞飞向远方的时候。
她感受到前所未有的自由。
不需要一个区域一个区域的解锁。
没有密密麻麻做不完的跑腿任务。
广阔天地任我遨游。
桃子终于又找到儿时那种“我在玩游戏”的感觉。
而不是“我在扮演导演设计好的角色”。
每个人都希望成为英雄。
而不是成为设计好的英雄。
“林克这个主角设计得好啊!”
桃子笑着对直播间里的观众说:
“他好就好在是个‘哑巴’。”
“十分照顾我们女性玩家的游戏体验。”
玩家扮演的主角林克没有任何对话语音,只有极少的几声战斗语音。
这极大地加强了玩家的沉浸感。
让她常常忘了自己是在游戏中操纵林克,感觉就像是自己投身进入游戏世界中冒险一样。
同时林克的面容设计也恰到好处。
他没有特别帅,类似精灵偏中性的脸型设计,让他即使穿上女装也不显得违和。
最重要的是
桃子第一次觉得,自己的智商在游戏里得到了设计师的尊重。
她终于不用再去傻傻地打怪,正面跟怪物1vn了。
虽然《塞尔达传说:旷野之息》的怪物设计并不难。
跟《黑暗之魂》那种变态的魂类难度更是没法比。
但菜就是菜。
桃子面对怪物战斗时,不仅是操作上的问题,而是有种心理上的恐惧。
一对一战斗时,尚且紧张到无以复加。
手柄一顿乱按,恨不得把操纵杆掰断的紧张。
要是不走运陷入到怪堆里,她的大脑多半会直接过载宕机。
问题是绝大多数游戏,都是以战斗为核心卖点。
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